先把栏目骨架立起来
最初的问题很直接:玩家找一个入口要翻好几个地方。V1 把下载、指南、清单按固定位置排好,编号 01 到 06 第一次成为贯穿全站的定位方式。
- 六个固定栏目位置确定
- 编号同时用作章节锚点与跨页跳转
- 页脚固定公示联系方式与备案
SECTOR 02 / ABOUT
亚虎开服从 2019 年上线起只做一件事:让你打开一个页面就知道下一步去哪。客户端在哪下、手上的设备撑不撑得住、这个版本动过什么——这些原本要在几处来回打转的问题,被收进了同一个入口。
BUILD LOG / V1 → V4
从只有一个栏目骨架,到有品类、有清单、有移动端改版,这条路走了四个大版本。往下拖看每个版本动了什么。
最初的问题很直接:玩家找一个入口要翻好几个地方。V1 把下载、指南、清单按固定位置排好,编号 01 到 06 第一次成为贯穿全站的定位方式。
条目一多,平铺就成了灾难。V2 按玩法特征把游戏库切成六大品类,玩家可以按品类而不是按名字去找下一款。
测试入口分散在各处,什么时候开放全凭运气。V3 加入测试版站点清单,用开放中、预约中、已结束三种状态把入口的可见度固定下来。
V4 是一次全站焕新:移动端页面完成改版,使用指南与游戏库两个栏目重新编排;电脑端换上新的资源加载方式,首屏渲染从 2.4 秒压到 1.1 秒。
← → 拖动或使用方向键浏览
CREW / THREE UNITS
游戏库、使用指南、设备建议和页面加载速度,各自有人负责推进。点开下面三块,看他们平时在做什么。
他们管的是结构本身。品类怎么切、条目放哪一层、指南先讲哪一步,都由这一组拍板,再交给下一轮更新。
新增条目必须落进角色扮演、策略战争、竞技对战、休闲益智、模拟经营、沙盒创造其中之一,落不进去就先讨论品类要不要调。
入门、账号与安全、设备与配置、玩法进阶、问题排查按使用顺序推进,越往后读的人越少,但每一章都必须能独立看懂。
小版本以条目增补和清单调整为主,季度大版本才动栏目结构,避免玩家刚熟悉的位置又变。
设备差异太大,与其给出一长串参数,不如给出可执行的档位建议。这一组负责把参数变成玩家看得懂的结论。
每档都对应具体的设备条件,玩家照着对照就能知道自己该选哪一档,而不是靠试。
系统版本、内存、存储、网络逐项说明,哪一项不达标就指出卡在什么地方,以及可以先跳过哪一项。
玩家反馈的卡顿、闪退、更新失败会先归类,再补进指南的问题排查章节,下一个人就不用重复描述一遍。
入口站的价值有一半在于快。玩家点进来是找东西的,不是来看加载动画的。
电脑端改用新的资源加载方式后,首屏渲染由 2.4 秒降到 1.1 秒,这一项是每次大版本上线前后必看的对比。
V4 一轮下来页面体积减少约 38%,靠的是把非关键的图形与脚本往后放,而不是砍掉内容。
移动端改版后,仪表条与清单在窄屏上优先加载,网络不稳时也能先看到栏目编号和状态。
LIBRARY & GUIDE
玩家进来的顺序不一样:新玩家先问设备够不够,老玩家先找同类的新条目。V4 把这两块重新编排,就是为了少拐两个弯。
按玩法特征划分,而不是按上线时间或热度排序。168 款条目各归其位,找同类游戏不用翻完整张表。
从装好到玩懂再到自己排障,五个章节对应玩家处在不同阶段的疑问,越往后越像工具书。
第一次进游戏要先准备什么,哪些设置值得在开局就调整好。
登录异常、找回流程与绑定方式,按最容易出问题的顺序排。
三档配置怎么选、四项条件怎么看,选完这一章就知道该去哪一页。
中后期资源分配、阵容思路与效率提升,面向已经上手的玩家。
卡顿、闪退、更新失败逐条对照,大多数问题能在这一章自己解决。
BETA LIST / STATUS
测试版站点清单是给想抢先的玩家准备的。当前清单已同步到 v2.3,收录 42 个测试入口,每个都带一个状态。
想提前知道下一批入口什么时候开,可以看 开服手记 里的清单同步记录。